Regras
Um jogo de cartas 1×1 que joga como uma partida de futebol: 2 tempos cronometrados, posse de bola, construção de jogada e finalização. Cada carta é um jogador, e jogar uma carta é fazer esse jogador executar uma ação.
O time
Cada time tem um Treinador (fica fora do baralho), 11 titulares × 4 cópias (o deck, 44 cartas) e 8 reservas no banco. O treinador tem uma habilidade passiva, que vale a partida toda, e uma Preleção, que você usa uma vez por tempo.
A mão tem sempre 4 cartas: jogou uma, compra outra na hora.
A jogada
- Quem tem a bola joga uma carta e escolhe uma ação. Cada ação soma Poder à jogada.
- O adversário pode responder com uma carta (Duelar ou uma habilidade de resposta) ou deixar passar.
- Se a DEF de quem respondeu for maior ou igual ao valor da ação, ele rouba a bola e começa em contra-ataque.
- Se a resposta falhar, a ação entra com +1 (o marcador foi batido).
Você tem 10 segundos para cada ação, ou perde a posse. Quem defende tem 4 segundos para responder.
Ações básicas
| Ação | Efeito |
|---|---|
| ➜ Passar | Soma o ATQ do jogador. Pode ser respondida. |
| ↩ Passar para trás | Soma 0, mas não pode ser respondida. Troca uma carta ruim sem perder a bola. |
| 💥 Chutão | Disputa a segunda bola: cada um revela o topo do deck, maior DEF vence. Ganhou, a jogada soma a distância que a bola andou e libera Cabecear. Quanto mais perto do seu gol, mais longe ela vai: goleiro +5, zagueiro e volante +4, meia +3, atacante +1. |
| 🎯 Chutar | Soma o ATQ e finaliza. |
| 🗣 Cabecear | Só logo após Passar, Cruzar, escanteio ou Chutão ganho. ATQ +1 e finaliza. |
| 🛡 Duelar | Resposta de qualquer jogador de linha: DEF ≥ valor da ação rouba a bola. |
As cartas trazem ações especiais: Correr, Driblar, Cruzar, passes e chutes melhores, Carrinho, Antecipação, Falta tática…
O chute
- Poder do chute = Poder da jogada + o valor da finalização.
- Bloqueio: quem defende pode pôr um zagueiro na frente. DEF ≥ Poder bloqueia (escanteio); senão, desvia e tira a DEF dele do Poder.
- Goleiro: joga uma carta de goleiro da mão. Sem goleiro na mão, a defesa é 6.
- Gol se o d20 ≤ Poder − Defesa. Cada ponto de vantagem é 5% (máximo de 95%).
Cartões, cansaço e banco
- Falta tática dá amarelo. Carrinho dá amarelo se falhar (o árbitro pode mudar isso). Dois amarelos = expulsão: as 4 cópias saem do jogo.
- Quando o deck acaba e o descarte é reembaralhado (o segundo fôlego), o time em campo fica cansado: −1 ATQ e −1 DEF até o fim.
- Substituições só no intervalo, até 3, na mesma posição. Quem entra chega descansado.
Ambiente
Antes da partida, sorteia-se um árbitro, um clima e um estádio. Eles mudam as regras para os dois times.
| Carta | Efeito |
|---|
Vitória
Mais gols ao fim dos dois tempos. Quem desiste, ou some da partida por mais de um minuto, perde por W.O.