Regras

Um jogo de cartas 1×1 que joga como uma partida de futebol: 2 tempos cronometrados, posse de bola, construção de jogada e finalização. Cada carta é um jogador, e jogar uma carta é fazer esse jogador executar uma ação.

O time

Cada time tem um Treinador (fica fora do baralho), 11 titulares × 4 cópias (o deck, 44 cartas) e 8 reservas no banco. O treinador tem uma habilidade passiva, que vale a partida toda, e uma Preleção, que você usa uma vez por tempo.

A mão tem sempre 4 cartas: jogou uma, compra outra na hora.

A jogada

  1. Quem tem a bola joga uma carta e escolhe uma ação. Cada ação soma Poder à jogada.
  2. O adversário pode responder com uma carta (Duelar ou uma habilidade de resposta) ou deixar passar.
  3. Se a DEF de quem respondeu for maior ou igual ao valor da ação, ele rouba a bola e começa em contra-ataque.
  4. Se a resposta falhar, a ação entra com +1 (o marcador foi batido).

Você tem 10 segundos para cada ação, ou perde a posse. Quem defende tem 4 segundos para responder.

Ações básicas

AçãoEfeito
➜ PassarSoma o ATQ do jogador. Pode ser respondida.
↩ Passar para trásSoma 0, mas não pode ser respondida. Troca uma carta ruim sem perder a bola.
💥 ChutãoDisputa a segunda bola: cada um revela o topo do deck, maior DEF vence. Ganhou, a jogada soma a distância que a bola andou e libera Cabecear. Quanto mais perto do seu gol, mais longe ela vai: goleiro +5, zagueiro e volante +4, meia +3, atacante +1.
🎯 ChutarSoma o ATQ e finaliza.
🗣 CabecearSó logo após Passar, Cruzar, escanteio ou Chutão ganho. ATQ +1 e finaliza.
🛡 DuelarResposta de qualquer jogador de linha: DEF ≥ valor da ação rouba a bola.

As cartas trazem ações especiais: Correr, Driblar, Cruzar, passes e chutes melhores, Carrinho, Antecipação, Falta tática…

O chute

  1. Poder do chute = Poder da jogada + o valor da finalização.
  2. Bloqueio: quem defende pode pôr um zagueiro na frente. DEF ≥ Poder bloqueia (escanteio); senão, desvia e tira a DEF dele do Poder.
  3. Goleiro: joga uma carta de goleiro da mão. Sem goleiro na mão, a defesa é 6.
  4. Gol se o d20 ≤ Poder − Defesa. Cada ponto de vantagem é 5% (máximo de 95%).
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Cartões, cansaço e banco

Ambiente

Antes da partida, sorteia-se um árbitro, um clima e um estádio. Eles mudam as regras para os dois times.

CartaEfeito

Vitória

Mais gols ao fim dos dois tempos. Quem desiste, ou some da partida por mais de um minuto, perde por W.O.

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